lunes, 30 de junio de 2014

Ejército Capitalino de Neoterra




Cerramos ya la facción de Panoceanía hablando del ejército más tecnificado de la facción, el Ejército Capitalino de Neoterra.

Este ejército por trasfondo es el que más dinero y juguetes recibe ya que es el protector de la capital panoceánica. Veamos que tropas nos ofrecen estos defensores:

Tropas

- Fusileros: lo mejor de esta facción es que nos permite enlazar Fusileros, que por dos puntos de CAP y unos 75 puntos tenemos un enlace de cinco miembros con HMG y lanzamisiles. Teniendo en cuenta que disparan de base con CD15 gracias al +3 al CD del enlace los hacen muy duros, hay pocas cosas que resistan 5 tiros de HMG yendo a CD15.
Además también puede ser incluido un hacker o un sanitario para que en enlace cumpla misiones.



- Bolts: la última tropa Panoceánica ideada por Corvus Belli. Ahora mismo, no tienen ninguna oportunidad al lado de los Fusileros ya que son el doble de caros y en esencia no cumplen ningún rol con mayor efectividad, ya que tienen como ventaja un punto más de CD y la bioinmunidad que hace que no les afecten las armas virales, pero son demasiados puntos como para justificar esas ventajas.
Además, no tienen acceso a HMG y cuestan más CAP sus armas especiales.
Cabe resaltar la figura con granadas E/M que es la opción más interesante, ya que no hay otra tropa en el sectorial que incluya esta opción y es muy interesante si nos enfrentamos a tropas muy tecnificadas como en Yu Jing o en la Subsección de Asalto de Aleph.

De los Auxilias, de la Guardia Suiza, el Guardia Aquila, del Hexa y de la Caballería Mecanizada ya hablamos en una entrada anterior por lo que no voy a redundar en ello sino que voy a avanzar a hablar del Ulano y de las tropas de apoyo que nos concede el Aleph.

- Ulano de Clausewitz: con el nombre ya te dan ganas de escuchar a Rammstein y este TAG es también bastante bueno, aunque no sé si tan bueno como el grupo. Se trata de un TAG que dispone de un armamento útil pero nada espectacular, HMG y Feuerbach.
Su gracia reside en que dispone de camuflaje, y un TAG camuflado es bastante difícil de bajar, además de que te puede realizar un ataque desde el camuflaje y es difícil sobrevivir a eso.
En mi opinión creo que se trata de una versión descafeinada del Cutter que en el genérico no tendría ninguna opción, el Cutter solo cuesta 17 puntos más y los vale, pero en Neoterra si que puede tener un hueco.
A pesar de esto, pienso que el otro TAG de la facción, la Caballería Mecanizada, es más útil gracias a su lanzagranadas pesado pero todo depende de como queramos jugar la partida y de las tropas que usemos.

- Devas: buenos funcionarios presta Aleph a Neoterra. Estos señores tienen muy buenos perfiles con diversas opciones muy útiles al sectorial. Nos permite introducir un teniente de voluntad 15, un visor nivel 2 (que con el Aquila pierde peso pero sigue siendo interesante) y un hacker que sería muy buen especialista gracias a la alta voluntad y a su incapacidad por herida.
La opción como teniente es muy interesante porque además de tener voluntad 15, cuenta con un auxbot con lanzallamas pesado que puede ser la pesadilla de los infiltradores o de los paracaidistas descuidados.



- Tacbots Garuda: el Garuda es un paracaidista robótico muy útil y muy barato para lo que hace, ya que cuenta con mimetismo y con opción a HMG, que sembrará el terror en la retaguardia del enemigo.
Con su CD 12 puede sembrar el terror en las líneas del enemigo, aunque eso sí, es bastante débil ya que no cuenta con blindaje. A pesar de esto, creo que puede rentar fácilmente los 31 puntos que pagamos por él.
Más difícil es justificar el pago de un punto y medio de CAP, ya que en este sectorial el CAP está muy caro.

Analicemos ahora tras ver las tropas los pros y las contras de esta facción:

PROS.
- Muy buen disparo
- Enlace de fusileros
- Suizo y Aquila
- Buenos especialistas
- Buenas tropas de apoyo del Aleph
- Bastantes lanzallamas pesados

CONTRAS

- Falta de batidores
- Carencia absoluta de minas (salvo por el Sierra)
- Vulnerabilidad frente a warbands por lo anteriormente expuesto
- Ausencia de humo
- Poca versatilidad y oportunidad de sorprender al rival.

Remotos

Vistas ya las tropas, vamos a ver antes de entrar en la táctica los remotos de Panoceanía, ya que hasta ahora no hemos hablado de ellos y debemos darles un ojo

- Pathfinder Dronbot: el hacedor de caminos y más útil de lo que parece. El Pathfinder no debe ser usado para matar a nadie, sino para escurrirlo con su trepar plus y alto movimiento por donde no nos vea el enemigo para intentar cumplir nuestros objetivos gracias a su habilidad Observador de Artillería.
También lo podemos usar si jugamos contra gente con muchos camos para descubrirlos gracias a su habilidad sensor, y para hackear a través de nuestro hacker ya que es un repetidor.
Es un remoto muy útil de apoyo, aunque no creo que merezca la pena usarlo para un ataque directo.

- Sierra Dronbot: en todas las facciones hay un "Sierra", se trata de un remoto con reacción total que tiene HMG y minas. El reacción total le permite disparar toda su ráfaga en ORA, por lo que le hace un cubre pasillos excelente y hace que el rival se piense mejor por donde va a pasar.
Aunque más que por su reacción total también es interesante por sus minas monofilo que pueden fastidiar mucho al rival o por su lanzagranadas E/M que también puede fastidiar el equipo del rival sin que se lo espere.



- Clipper Dronbot: inútil en Panoceanía ya que es el típico robot con lanzamisiles guiado, pero la falta de buenos observadores en Panoceanía hace que este robot o bien requiera muchas órdenes para funcionar o bien que no funcione en absoluto.
Puede tener un cierto éxito gracias a los Sargentos de la Orden observadores en Órdenes, pero creo que no merece la pena.

- Fugazi Dronbot: es un palmero de 8 puntos con repetidor. Puede ser usado para que no haga nada y de una orden o para que avance hacia el objetivo a hackear para no descubrir al hacker.

- Bulleteer Armbot: se trata de un robot con DDO por lo que lo convierte en un robot de ataque directo muy útil armado con un spitfire.
Su objetivo es eliminar gente, y con el spitfire puede que lo consiga con gran eficiencia.

- Peacemaker: ya hablamos de él en Acontecimento. Es un robot que tiene como habilidad especial el despliegue mecanizado y que tiene un auxbot con lanzallamas pesado, lo cual le hace un buen controlador de la mitad de la mesa para que el enemigo no nos domine la posición tan rápido como él creía.

- Mulebots: las mulas del ejército, tienen el repetidor EVO típico de todos los ejércitos (salvo Ariadna claro), y el barreminas, que nos servirá para quitarnos de encima a esos molestos krazy koalas o las minas del enemigo.
La opción de reacción total ni me la planteo teniendo al Sierra.

Mulebot barreminas


Táctica

El ejército de Neoterra es un ejército que no tiene mucho secreto, es de pegada directa y de pegada muy dura. No hay minas, ni humo ni nada, solo gente que dispara muy bien, que tiene visores y que tiene camuflaje TO.
Tu objetivo como comandante de estas tropas es expulsar al invasor de Neoterra y lo vas a hacer con todo el peso de las balas que puedas.

 EJÉRCITO CAPITALINO DE NEOTERRA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 AQUILA Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (2 | 60)
 GUARDIA SUIZO Lanzamisiles / Pistola, Arma CC AP. (2 | 74)
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 FUSILERO Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 19)
 FUSILERO Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1 | 26)
 FUSILERO Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.

 GRUPO 2 (Regulares: 1/Irregulares: 0):

 DEVA (G: Sincronizado) Fusil Combi, Nanopulser+Devabot / Pistola, Cuchillo. (27)
 DEVABOT Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.

 6 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpNyjEaABAMg9HTJLNW+epiJodHLJb3D4kFUEtBR9Bpq7EeLWk3/Y/r4Aw5ZEqdtD7z6JixAamKFIY=



En esta lista tenemos dos grandes unidades que son el Suizo y el Aquila. Estas tropas se centrarán en turno activo a reventar al enemigo (especialmente el Aquila) y en el turno reactivo a impedir que se muevan con libertad, de esto se encarga mejor el Suizo.

Los cinco fusileros son tropas de apoyo que con sus armas pesadas pueden hacer un serio destrozo al enemigo y más aun cuando se fije solo en el Aquila o en el Suizo. Si se olvida de los fusileros y centra todo su fuego en el Suizo y el Aquila, los fusileros pueden avanzar y hacer caer sobre las tropas enemigas todo el fuego de sus armas.
Además, con su buen movimiento pueden avanzar hacia los objetivos con seguridad.

Los dos Auxilias tienen como objetivo hacer misiones, que para eso están, y si pueden achicharrar a algún enemigo de paso (especialmente camos), bienvenido sea.

El Trauma Doc tiene como objetivo no dejar morir ni al Suizo ni al Aquila, y para ello cuenta con los dos Pal Bots, para que este cada uno pegado a estos señores mientras que el Trauma está en una posición segura.

Ahora bien, ¿por qué el Deva? Si el contrario sabe un poco de Neoterra, sabrá que el Deva teniente es una opción muy común, por lo que es posible que piense que ese es el teniente, gastando órdenes en intentar matarlo y dejando a los fusileros en paz.
Además, con el auxbot puede cubrir pasillos para evitar la incursión de paracaidistas enemigos.

La táctica, es sencilla, pegas más y mejor que el enemigo, puesto que debes aprovecharlo en tu favor. Busca siempre el enfrentamiento de disparos, a poder ser a larga distancia, puesto que aquí siempre serás mejor que el enemigo.
Lo malo es que el rival se va a esperar lo que vas a hacer, e igual en la primera partida le consigas sorprender, pero si sigues jugando contra el mismo rival aprenderá tu táctica y le conseguirá dar la vuelta aprovechando tus puntos flacos.

Para variar se pueden poner a los Bolts, aunque no creo que cumplan igual que los fusileros, al Hexa para variar un poco del Suizo o al Deva con spitfire para dar descanso al Aquila y así aprovechar y meter al Ulano o a la Caballería Mecanizada.

Dificultad de la facción: fácil.

Un saludo.

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